レールに乗らざるを得なくなったはずレールガン

もがくしょうもないオタクの脳内

2020/06/07 仕事について

鑑みて、ここ一ヶ月くらいの僕の仕事へのモチベーション。

自分に降りかかってきた案件を最低限はこなし、正直面倒そうな案件であれば、
なあなあでその場しのぎの処置をとる。

本当に作業的にこなしていたと思う。
だが、それをこなす態度だけは一人前であるように取り繕う。
何の工夫もなく。ただ体を動かすだけだった。
そして、「早く次の休みがくればいい」、こう思うだけであった。

さて、こんな書き方だと、文面からはネガティブなムードが漂っているが、
僕は、ポケモンバトルを楽しむ人間であり、ポケモンバトルを楽しむ人が大好きな人間だ。
移ろいゆく対戦環境とか、没頭しているがゆえのプレイヤーたちの思惑とか、楽しく取り組むために工夫している人たちとか、そういうのを見ているだけでも心底楽しいと思えるし、その輪の中にもっと入っていきたい、自分も作りたい、そういう欲がある。これは心底そう思う。
だから、それが今の自分の生きがいとなっている。それを本当に実感する。
そういう意味で、僕の毎日は楽しいのだ。仕事さえなければ、更に楽しいのだ。

『仕事さえなければ』。こんなことを思っているからだろう。
そういう性根はきっと、仕事への取り組み方に、対外的にもにじみ出てしまうものかと思えた。そう思えたし、もしかしたら思われているかもしれない。そのような気概もあった。

 


「お前な、外回りの成果はどうだ?後輩が着々と地道にやってきている。に対し、お前は先月そうでなかったよな」
「今後も新入社員は入ってくる。その時のお前は3年目や4年目だ。新入社員にとって、お前は一人の『大人』としてお前を見るぞ」

上司は僕の仕事に対してのアレコレをよくみていた。
例えばタイムカードの打刻。僕は、ときたまこれを押し忘れていた。「それでもいいや」と思っていた。
この会社は月給が決まっているし、タイムカードをみて残業代を出すとか決めるわけでない(みなし残業代というやつ)からだ。
「打刻しようがしまいが、変わらない」そんなモチベーションであった。

さて、そんな節々の僕のスタンスについて、本当に鋭い指導を受けた。
「お前は仕事人じゃない。作業人になっているぞ」


全て、その通りだと思った。

 

僕は、この仕事への興味がない。
だが、だからといって、今やっている仕事を「ただ作業として」こなすことを興味がないからと正当化し、開き直っていいワケではない。

今、この場にいることを選択したのは、紛れもない自分だ。

そして、上司からの指摘を受け、それに納得し、従うべきは従おうと決めたのも自分だ。
と、同時に、無関心であるのに続けることは、やはり長期的に見て、僕自身にも善いことではないとも思える。

だから思えた。『興味が持てない状態で』、この仕事を長く続けることは善いことではない。
早い話、辞めようと思えたというわけだ。
だが、当然、僕には抱えている案件がある。引き継ぎも必要だろう。

幸い、後輩達はモチベーションが僕と比べるのが失礼なくらいあり、本当に真摯に仕事へと取り組んでいる。そんな彼らには任せられるだろう。
そして、勝手にこんな風に思うのは、やはり無責任だとも思える。...が、そんな対外的な感想は、割り切らねばならない。

立つ鳥跡を濁さず精神でやっていこう、そう決めた。

そして、案件を終わりきってすらいないのに、例えば早く切り上げたり、だらだらとしたり、そんな風にするのは結局自分の首を締めてきただけだというのも思い知らされた。

 

今はシンプルに考えよう。

仕事、ポケモン。同じくらいの優先順位だ。
「仕事」を先に書いたとなると、もしかしたらこちらのことの方が、「今は」考えているかもしれない。

ともかく。

仕事とポケモンしか取り組まない。
おえかきについて、ここ最近の日記では触れたが、これは、今は趣味と割り切れる。割り切るための行動をする。
30秒ドローイングだけでもしてればいい。

仕事においては、与えられた案件はこなしきって、+αを成果として提示できるようにする。そのために多少のプライベートを削ろうとも、月の休日自体はあるのだから、ポケモンは最低限できるはずだ。

それで、仕事の取り組み具合に、自身で納得できたなら。
無事引き継ぎも(完璧にでなくていい、ほとんど)できたら、辞める。

夏の終わり際までに、そうしたい。


____________________________________

もう3週間も前だろうか。
「世界の哲学者に人生相談」にて紹介されていた言葉だ。


「身体(しんたい)が意識を変える 悪い習慣も身体が変えてくれる」...メルロ=ポンティ

これは、最初は意識的にがむしゃらに動いていたことだが、段々と意識せずとも身体が勝手に動かせるようになっていくことをも指しているのだそうだ。

物事の上達とは、得てしてそのようなものだと思える。

僕は、一定段階、ある程度仕事方法においても定着しただろう。
が、今おそらく、「更にその上」を、それこそ「意識的に」身につけなければいけないという段階にいる。

動こう。動き出しが大事だと思う。

そして、寝よう。明日は朝刊なのだから。
それこそ身体が意識を変えるのだものな。健全な身体にこそ...

 

【VGC2020】アーマーガアパッチラゴン【S6ランクマ最終54位】

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<はじめに>

このアーキタイプは、20.03.01~のランクマッチ(ヒトカゲ系列以外の初代・SM御三家、キョダイラプラス等解禁)環境後ずっと使ってきたものだ。

机上・実戦ともに、随一の高い数値を誇るキョダイラプラス。このポケモンの注目度は、解禁ポケモンの中でも特に高いと感じられた。

僕は、そのキョダイラプラスを「メタる」側に回った。

その筆頭としてすぐに思い浮かんだのが、パッチラゴンだった。

 

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上記の通り、A167珠はりきりパッチラゴンの130ダイサンダーは、474-100(H252ダイマラプラスを確定一発で倒すことができる。

 

「ヤマはってそれを対策しておけば勝てるだろ」という理屈です。

当時の僕は、

ヤマ=キョダイラプラス、対策=パッチラゴン

という単純な図式から構築を組み始めた。

 

 

 

<個別解説>

パッチラゴン

@命の珠/意地っ張り

努力値:H4AS252振り

実数値:166-167-110-×-90-127

(解説)

構築の始点。上からダイサンダーを一発叩き込むだけでキョダイラプラスを倒せるという点は自分にとって大きな魅力であった。またパッチラゴンの性能はそれだけでなく、広い技範囲と高火力という点においても、Sは中途半端ながら使いやすさを感じた。持ち物の命の珠について。もはや解説不要かもだが、ダイマックスエースとして最高頻度で使用するポケモンがパッチラゴンであり、技範囲も広くより高確率かつ高火力を押し付け相手を倒したいため持たせている。

 (技)

  でんげきくちばし→存在意義。状況によっては先手を打てる見込みが高いと感じた場合ダイマを切らずくちばしを打たせる場面も多々あった。威力は先行くちばし>ダイサンダーであり、わざわざダイマを切らずとも倒したい場合そうする。

はりきり込みではあるが、それでも命中は80あり、ダイマをパッチラゴンに切らなくてもこのPTにはダイマ適正があるポケモンを多く採用している。そのため雑にくちばしを打たせるルートでもリカバリが可能(ラクにできるとは言ってない)。

威力関係が非ダイマ先行くちばし>ダイサンダーというのは、まじで火力意味わからない。等倍以上ならほとんどのポケモンが一撃。そしてその先行くちばしを等倍で耐えてくる環境ポケモンは輝石サマヨくらいだ。サマヨールの耐久も意味が分からない。

 ドラゴンクロー→電気ドラゴンの範囲が広くタイプ一致技でもあるため採用。またダイマを切って運用する際、自身に飛んできがちな地面物理技(ドリュウズ、ドサイ、バンバドロ等)もち、もしくは隣に対してダイドラを打ち被ダメを抑える芸当も可能となりかみ合っている。

 10まんばりき→つばめがえし(ダイジェット)との選択枠。10万馬力や地震の採用は攻撃範囲がより増えて対面押し切り性能が増す。パッチラゴンのダイマ展開後、S操作はガアの追い風に任せて、自身はひたすら押し切る方面に特化させたかった。

この構築は物理ポケモン採用に偏っているため威嚇ポケモンを呼びやすい。その中でも採用率の高いウインディガオガエンに一貫しているのが10万馬力(ダイアース)であり、威嚇をもらってもウインディはA-1状態の130ダイアースでH252振りでも確定、H252振りガオガエンは乱数ながら高確率で落とすことができる。

また、ダイマをパッチラゴンにきった場合、ダイドラで相手のAを下げるか、ダイアースでDを上げるかという物理特殊両面でのステータス補強を選択肢に入れられる。そのため殴り合いにおいてのダメージコントロール能力が高い。

 まもる

・パッチラゴンでダイマ切らず守る+ガア追い風展開からのダイマ切りで殴るルート

・対トリルの時間稼ぎ

・そもそも、パッチラゴン自体圧力のあるポケモンだ。必然的に狙われがちなので守るでアドを稼げる確率は高い

上記の理由から採用。

 

アーマーガア

@フィラの実/腕白

努力値:116-  84-132- 0- 20-156

実数値:188-118-156-×-108-107

(解説)

PTの盤面コントロール役を担う。パッチラゴンは単体ではバンドリに押し切られがちかつ威嚇ポケモンを呼びやすい。これらへ強いのがアーマーガアだ。

バンドリにはボディプレスが一貫していて、威嚇巻きにはミラーアーマーによりけん制することができる。

またガアは追い風を打つことにより中途半端なパッチラゴンのSを補うことができ、横の並びは非常にかみ合っている。またサイクル戦となったときでもパッチラゴンとアーマーガアの縦相性は非常に良好で、その真価は対トリパにおいて発揮される。(パッチラゴンにとんでくるブリムオンのフェアリー技やドサイの地面技をガア交代により半減や無力化する等)そのような理由から採用。

ガア自身案外圧をかけられるポケモンであり、対トリルの時間稼ぎの観点からいえば守るがほしくなる。パッチラゴンが苦手なまたフェアリーへの打点を高める目的でもアイヘがあれば便利な気がするので、守るとアイヘは欲しいが切っている。技枠が足りないというやつだ。

当初はラムの実を持たせていた。ガア+防塵ゴーグルヒートロトムの並びはバナコータス系をはじめとする晴れ構築には圧倒的な対応能力を有する。

しかし、それ以外の場面でラムの実の発動頻度は高くなく、さらにはバナの眠り粉も当然持ち物が割れていなければロトムに飛ぶ。そうなると、ガアにラムを持たせる意義が薄くなる。

ということから、より場持ちをよくさせるフィラの実を持たせることとした。

ガア自身の耐久は高いいえども、ブレバを打つ機会も多く自身の体力を粗く削っていく為、即時的な回復ができるこの木の実との相性は良いと思える。

<配分調整>

ぶっちゃけS以外の配分はあまり良いものとはいえない気がする。

●A

ブレイブバードでH4振りフシギバナ確定1発

●H-B

A特化ガオガエンフレアドライブ最大乱数以外耐え

●H-D

FC無補正ロトムの10万ボルト確定耐え

●S

・追い風(S2倍)時最速ドラパルト抜き

(技)

 ブレイブバード→高威力のタイプ一致技であるため採用。アーマーガア自身のAこそ高くないが、技の威力が高いため削り性能は高く、十分な威力である。

構築に採用したバンドリに一貫する、ローブシンをはじめとする格闘ポケモンへの打点ともなっている為外せない。

 ボディプレス→先も述べた、パッチラゴンが苦手なバンドリへの打点として採用。

一撃で倒せこそしないが、大きく削りを入れた後に砂ドリュウズやスカーフバンギラスで〆る流れも可能。というより、構築がパッチラゴンのお膳立てをすることに注力しているため、自身が苦手な選出に対して取り巻きはとにかく優位を維持できたほうが良いだろうという発想。

 ちょうはつ→トリルに弱い構築のため採用。あると便利。この指+サマヨのトリル始動の場合、この指要因を無理やりパッチラゴンでワンパンして挑発を決めるという荒業も可能(合法かわからないムーブだが結構成功していた)。

 おいかぜ→先述したように主にパッチラゴンのSを上げる目的。また追い風下からバンドリ展開をした場合の最速すなかきドリュウズ+スカーフバンギという圧倒的な素早さとなる。これはバンドリミラーにおいてアドバンテージがとれて、裏目が非常に少なくなる。

 

バンギラス

こだわりスカーフ/陽気

努力値:H4AS252振り

実数値:176-186-130-×-120-124

(解説)

ガアパッチラゴンという並びから入ったときにほぼグドスタ的に採用。投入時からスカーフを持ち続けている。

スカバンギ強そうくね?数値高いし上から雪崩怯みワンチャンだし入れ得ぽくないか?というのが正直な理由...

実際バンギのスカーフはまず読まれないため不意の蓄積により勝利を拾えた場面は少なからず存在した。バンギミラーも上から馬鹿力をほぼ確実に叩き込めるため強かったが、今は後発ダイマ構築系に投入される襷バンギも増えてきているためスカーフバンギは不安定感が残る。今となっては正味びみょいバンギラスと化した。技も打ち分けられたほうが強くないか?

(技)

 いわなだれ→入れ得。蓄積性能よし。無限の勝ち筋。対晴れ系構築において圧倒的な安定択となる。

 かみくだく→貴重なドラパルトへの打点となる。ただ、ドラパと対面してもスカーフを持てども上をとれず、上からダイドラでA下げられた後のかみ砕くは弱いと感じる。ここはイカサマと変更するのもかなりアリと思える。

 ばかぢから→広い範囲を殴れる。ミラーにも強い。スカーフと合わせて上から馬鹿力で処理し勝ち筋を拾うという展開は多かった。特にバンドリミラーで大きなアドバンテージ。

 ほのおのパンチナットレイが構築単位で重いので採用。ただし4倍弱点いえども物理技で、鉄壁ナットレイへの遂行速度は不安定。かつ拘り持ちの為肝心のナットレイと対面しても他の技でこだわっていて打てない場面がある等、採用する意義が薄いが技枠が空いているため採用している次第。ここはイカサマ等ほかの技に変えるのが良いか。

 

ドリュウズ

@気合の襷/陽気

努力値:H4AS252振り

実数値:186-187-80-×-85-154

(解説)

バンギを採用したから採用(思考停止)。また環境初期時代ドリュウズの技の通りが良く非常に使い勝手が良かった経験もあり信頼していた。...という怪しい採用経緯である。プレイングがある程度雑になっても、またミラーにおいても強気に立ち回れる襷を採用。これはほぼ説明不要か。

(技)

 アイアンヘッド→存在意義。パッチラゴンを採用しない選出の場合のフェアリー打点はこれがないと確保できない。

 10まんばりき地震と選択かもだが、隣を巻き込みたくない+打つ場面を用意するのが面倒という理由から馬力。

 かわらわり→雪崩でいいかもしれない。物理に固めているためリフレク一回張られるだけでも非常に窮屈となる。またキョダイラプラスが増えることを見越していたための当初から入れていたのがこのかわらわりで、その名残。ダイナックル択があり、かつPT内の物理ATが多めでドリュウズが二番目に早い(砂かきが発動すれば最速)のため、ダイマエースをドリュウズに据えて展開したときのダイナックルはかみ合わせが良い。

 守る→トリルを張られた場合に備えてという面が一番大きい。ドリュウズギャラドスは縦相性が良く、自身に飛ぶ地面技・格闘技をギャラで、ギャラに飛ぶ電気技をドリュウズに...という具合にサイクルを回しつつ守るで時間稼ぎをすることが多かった。

ただし、このドリュウズ自身の耐久値は低く、ダイマックスポケモンの一致弱点技なんかは守っても大ダメージとなりがちであり、慎重な立ち回りを要求された。

 

ギャラドス

@オボンの実/意地っ張り

努力値:H4AS252振り

実数値:171-194-99-×-120-133

(解説)

ガアパッチラゴンバンドリという4匹を考えたときに、地面の一貫性、バンドリの格闘弱点、バンドリミラーへの回答、という課題や不安要素が生まれた。

これらを補う目的でギャラドスを採用。

ダイマエースのような技構成であり、実際ダイマを切らせる展開も多く使う。

性格は当初は陽気だったものの、ギャラにダイマを切らせた場合の火力の不足感があまりにも否めないので意地っ張りに変更。当然ながら、技の威力は高ければ高いほど倍率が増減したときの数値の変動も大きい。1.1倍の差いえども、ダイマックス展開時の技の威力の差は大きく感じた。

これによりS+1で最速ドラパルトを抜けなくなってしまったが、火力上昇の恩恵の方が大きいと感じている。

持ち物は未だに正解が分かっていないが、非ダイマでサイクルを回すこともありオボンの実を持たせている。

(技)

 たきのぼり→バンドリに一貫。ダイストリームで天候変化要素もあり。 

 とびはねる→格闘への打点。トリル構築に対しての時間稼ぎ。ギャラのダイマ展開ルートの場合、ダイジェットによるS操作はいわずもがな強い。 

 パワーウィップ→バンドリガアは水ロトムに対して不利で、ましてやギャラドスも弱点を突かれる。その水ロトムへの打点として採用。水ロトムは実は構築単位で重くなりがちとなっている。なので、ギャラのウィップやパッチラゴンがいなければキツい。

 守る→サイクル回しに使える。トリル下の時間稼ぎ。

 

Heat Rotomロトム(ヒート)

@防塵ゴーグル/控え目

努力値:252- 0- 4  -124-116- 12

実数値:157-×-128-155-142-108

 

(解説)3月からの環境はバナも増えるだろうということで、バナ+コータスへの回答もあるべきと考えた。そこで採用しているのがこの防塵ゴーグルヒートロトムだ。

コータスの技はすべて半減以下、ゴーグルのお陰でバナに至っても眠り粉は無効と、とても強気に立ち回ることができる。

また、構築単位でナットレイが重めであり、このポケモンを採用しなければキツい。

<配分調整>

・C

H252振り無補正コータスを10万ボルトで確定2発

・S

同PT内ガア+1かつ追い風(S2倍)時最速ドラパルト抜き

あまりは晴れ構築の特殊に厚くするためHDに割いている

(技)

  10まんボルト→キッスやコータス等、有利とれる相手への安定した削り技となる。

 オーバーヒート→バナやナットレイに。

 おにび→他の技との選択という感は否めないが、トリルドサイドンも構築単位で重く、ましてやヒートロトム自身弱点を突かれてしまう。時間稼ぎの観点でドサイドンの火力を削いでトリル切れを狙う目的から採用。しかし、使用頻度はあまり高くない。

 サイドチェンジ→アーマーガアの追い風展開を作る際、ガア+ヒートロトムの並びで、ロトムがサイチェンをすることでガアに飛んでくる電気技や炎技を半減しながらガアは追い風を打つことができる。一番の採用理由はここである。

 

<選出>

アーマーガアは9割9分選出します。

 

 基本選出

先発

後発

選出時間切れになってもこの4体となる。単体性能の高さで押すイメージ。

 

vsバンドリ入り

先発

後発+何か

ドリュウズはあわよくば相手バンギの砂おこしで砂かきただ乗りが狙える。相手も同じ発想でドリュウズピン選出に対してもガアギャラと非常に厚い取り巻きのため非常に有利。

 

vs晴れ

先発Heat Rotom

後発

・炎打点に対して半減3体。先に述べたように防塵ゴーグルロトムが真価を発揮し、非常に動きやすくなる。炎弱点のガアの引き先はバンギだったり、単体炎技を打ってきそうな場合サイチェンで逸らすこともできる(これはキョダイリザのゴクエンくらいでレアケースか)。正直まず負けない。

 

〇vsトリル

先発+基本だが相手によりけり

後発(これも相手に応じて。でなくHeat Rotomの場合もあり)

・立ち回りに依存するところが大きいが縦相性良好の並びのためうまく時間を稼いでからのダイマパッチラゴンorギャラ展開で巻き返すのが主なルート。もちろんガアの挑発でトリルを防ぐ展開から入れればかなり勝利が期待できる。

 

<総括>

・強かった所

単体性能の高いポケモン達を詰め込めたかなという所。

もちろん一番のダイマエースはパッチラゴンだが、他のポケモンダイマックスさせる展開もとれるため、案外アドリブが効きやすい。ダイマ適正のあるポケモンが多く詰め込まれている。

・弱かった所

ガアパッチラゴンの並びがドラパに対して安定しない。

猫+トリル要員(主にサマヨ)の並びに対してはどうしてもトリルを許してしまう。もちろんその保険としてサイクル回せる構築になってはいるが、トリルドサイはじめ、トリルアシレーヌ等トリルエースにはしのぎ切れないほどきついポケモンが多い。

極端な話、立ち回りによる比重が大きくなってしまったかもしれない。

またバンドリの枠は変えてもいいかもしれない。これがPTが物理に偏る要因となっている。

 

 

以上です!!

御覧いただきありがとうございました。

構築記事書いたの、なんと4年半ぶりくらいかもしれない..........

 

5月シーズンの最終戦、自分39位VS相手37位で、9時を跨いで対戦していた。

プレミを重ねつつも大きすぎる運でカバーすることで、あとはパッチラゴンが技を当てれば勝ちという所まできたが、最後の最後に技を外して負け。確率の収束と、自分の至らなさを大きく痛感した。これにより、目標としていた30以内には至らず、54位という結果に終わった。

しかしながら、8世代の最終順位の最高記録は更新できました。このこと自体は喜ばしい。

 

でも悔しかった~~~~><><><><><><><><

 

皆でポケモン楽しんでこう!!!!

エレザード

かわいい。

 

・思ったより火力ない

 

・倒したいポケモン倒すときは正直火力足りてる

 

ダイマしても死ぬときは死ぬ

 

結論:晴れエースはフシギバナでおk

 

晴れダイアークでダイマドラパぶっとばしたい人生だったが、そんな盤面の存在のNASAだった。

 

再度結論:エレザードはかわいい(確信)

 

ただの日記

 

 

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刺さるなぁ〜〜〜。

そして正直共感している。

 

 

 

仕事が休みだった。
今日やったこと。
・PCを初期化した。その後に配信機材を物色しポチっていった。

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・REシャッコーを素組みした。

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・録画していたやつをある程度消化した。
ダーウィンがきた、世界の哲学者に~、若おかみは小学生、100分de名著)

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↑この台詞はマジで使っていきたい。

 

 

お絵かきはしなかった。
30秒ドローイングくらいしかしなかった。
こんなん半日でやりきれそうなもんだが、一日かけてしまった。

午前中、何だか箍がはずれて惰性オナニーをしてしまった。
それがあったり、お絵かきに際して、こないだのハッサムが自分の中でもかなりいい出来の部類だっただけに、自作を描くことに逆にビビったり、ただの自縄自縛にすぎないのだが、
口だけでランクマッチに取り組めていない自分とか、
そういうことで一人で考えてしまい、身動きをとるのに時間がかかってしまった。


そんなわけで、ある程度のことはしたのだが、活動をするまでに時間を要した。

だが、気づいたことだが、おそらく僕は、確実に稼働効率そのものと、メンタリティの持ちようは少しずつ改善されている。

以前、休日は、萎えていた時はなんとか気を持ち直すのに夕方までだとか、何のタスクもこなさずに終える等は正味ザラにあった。
さらにいえば、その萎えを解消するために齋藤さんだとかなれ合いツールを利用し、文字通りの「傷をなめ合う道化芝居」に浸ることさえあった。
これは本当に、生産効率的な観点をするのもなんだが、「無駄」でしかなかった。
「自分が興味あることをする」意味では、今日なんてのは持ち直してできた部類の一日であった。

同時に、今後の身の振りかた、それも具体的な時間配分を改めて考えた。機材もポチった。

なかなか、言葉だけで終えていたことを、ようやっと行動としてできるようになってきたかもしれない。

あと、それでもペースは鑑みると遅かったり遅筆であったりするが、
一月に2枚既にカラーイラストを完成させたこと。これも社会人になって初である。
そのことも正味嬉しい。自作は5/25までに完成させる予定。
来月は4枚あげる。そして、ランクマッチの試合数を恒常的にこなせるようにする。
順位は気にしないでおこう。
来月は、「自分で決めた取り組み度合いのノルマを達成する」ことに重点をおくこととし、実績そのものに拘るのはちょっと後回しにしよう、と決めた。

比較論でなく、僕は僕としてこれをしよう。

 

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おっこは、近しいものの不在を突きつけられたそのタイミングで、二度『自身の存在の自覚』をした。

交通事故の相手車家族が判明した後と、クライマックスの踊りの場面だ。

前者は、『父母の不在』を、後者は『幽霊だが友達であったうり坊や美陽、鈴鬼との決別』をはっきり認識する。

しかし、劇中のおっこは、↑の写真のように、『そこにある自分』の存在を見失わない。

「私は春の屋の若おかみ、関織子だ」という意識のもと、然るべき自身の立ち振る舞いを果たすのだ。

 

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 

僕たち、どこかで、「僕は僕だ」と嘘偽りなく心底自認できなきゃ楽になれない。

 

でも、簡単にそれは揺らぐだろう。揺らぐかもしれない。

 

そしたら、また自覚を取り戻すんだ。

その時に、より強固にそれを再認識できればいい。

そうするしか、ないものな…‼︎

イラスト:ハッサム

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うまくいったぜ!

でも背景へたっぴ。あとインク飛ばして余白汚しちゃうのだめだよなぁ。

物理的な意味でのツール管理がちょっとだらしない。

 

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10年前。

過去の自分に言いたい…

ハッサムといえば、大きなハサミだろ〜〜〜!!!!!😡😡😡

発掘

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色々発掘中。

 

「過ぎた季節を嘆く暇は無い」

「思い出に浸っていられる奴は幸せものだ」

 

過去って、あんまり大切なものでもないよな。

 

その時やっていること、今という一瞬自体、過去があってのものだもの。

 

振り返るのは、懐古という感情のためでなく、今という瞬間を豊かにするためにしたい。

 

僕は、今の自分が如何様なものであるかをより深くかみしめた。

お勉強に関して、机上の知識をこねくり回したり、問題を考える能力は衰えた。

でも、実務的な、非言語的な力というものは、間違いなく身につけられたと言える。

そういう意味で、僕は自分に自信を持てる。

 

僕は大人なのだ。

 

至らない部分を自認し、市場的にみて優位と思しき自分の能力の定量的な把握ができる、そのような存在にはなれたと思う。

 

大人の領域に踏み入れた、経験浅きプレイヤーなのだ。

 

世渡り、頑張っていこう。

そして、生きていこう。楽しめるものは楽しんで、苦しむだろうが、その苦しみも自分のものとしてかみしめて生きていこうと思う。そう考えられた。

イラスト:ジュラルドン

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できた・。・!

 

今月はあと2枚かく。

思いの外時間かかってしまったけど、

手抜かないでじっくり取り組めたからよきか。

 

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途中のもの