はずレールガン

もがくしょうもないオタクの脳内

バイファム

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コピックですよーー

カゲつけについての学習をした方がいいかもしれない。

もっとメカ模写をして立体やディテール表現の引き出しを増やすべきかもしれない。

 

身体のバランスとかポージングの整合性よりかは、メカ、特にロボイラストはそういうことは当然ある程度は求められるが、アニメチックなポージングイラストにおいては、ディテール表現や色塗りのリアリティを出した方が説得力出せるかも...と思ったので、その方向性を磨きたい。

「オリエント急行殺人事件」

みにいきました。

 

あぁ〜〜めちゃ良かった。以下、ネタバレはガンガン含む感想です。

推理モノ?探偵モノ?は全くといって観ないし、せいぜい自分の記憶だと逆転裁判くらいしか馴染みがないのだけど…。

 

いい具合に推理成分とドラマ成分が混じり合っていた。

 

終盤、トンネルに乗客全員を集めてポアロが犯人は誰かを問い詰めるシーンは、構図からして、ダヴィンチ「最後の晩餐」のオマージュというか、意図的に被せているんだろう。

絵画において「裏切り者」はいた。が、この映画だと、乗客全員の共謀による殺人であり、一枚岩となっていた、ということもミスリードを誘う演出だったんだろう。

 

アームストロング大佐一家全員を殺害したとされる被害者の男(ジョニーデップ)にたくさんの刺傷痕があったことは、乗客全員がナイフで刺したからだ、ということ、その光景を再現するシーンは、光景の凄惨さに息を呑んだ。

被害者の男の業の深さ、かつて殺されたアームストロング大佐がいかに慕われる人物だったか、乗客全員の団結力、等全てがあの一シーンに込められていて、この光景が目に焼き付いて離れない。

 

主人公のポアロは「人には善か悪かしかない」「殺人は人間の犯すべきことではない、獣の行いだ」等二元論にも近い極論を唱える人物だった。

しかし今回の事件を通じ、その認識を今回限りで改めていた。

その主人公の心情の移り変わりは、温情の精神を思い出したともとれるし、真相解明だけ終わらせて匙を投げたともとれるし、他にも様々な受け取り方ができるかもしれない。

 「人の心の根底は非常に複雑なものだ」とは主人公は述べていたが、これはそのまま主人公ポアロの人となりについても言えるのだと思う。

 

善悪の二元論、そしてそこに人間同士の「情」が入り込む余地があるのか、という人間全体の営みの「正しい行い」「善い行い」がどうあるべきかについても考えさせられるような作品だった。

こういうこと書いてると、まさにそれを主軸において描いている作品…サイコパス観たくなってくる。

 

そして、物語の画作りも非常に見事!

カメラワークの緩急のつけ方、登場人物たちを写す角度など非常にイイ。色合いも見やすくて、かといってビビッドすぎる色合いでなく、自然に、しかしくっきりはっきりとものの輪郭を写す感じで、映像がとても見やすかった。

 

 

ん〜〜イイもの見ましたな!

いわゆる「密室殺人事件」の類いなんだろうけど、ドラマの規模はミクロなのに、それを感じせないスケール感の構成や、作劇がよかった。序盤にエルサレムの街並みを俯瞰的に見せたり、乗客たちは生まれも育ちもバラバラ、だけどアームストロング大佐との恩がある、という一点でつなげている…という構成。良い!

 

 

あ…謎解きの要素については、評価できません。

なぜなら僕は頭が悪い(他意一切ナシにです)ので、物語の登場人物たちの心情の変化や、カメラに映るビジュアルを観ることでいっぱいいっぱいだからです…。

でも、ミスリード要素は「はぁ〜〜そうきたか〜〜」と思わされた。

 

 

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線画、とりあえず終わり。

 

このコピック紙とコピックマルチライナーの相性が悪いことったらない!

線引いたあとに消しゴムで消したら、マルチライナーの主戦ごとめちゃめちゃ薄くなってしまう。

なので、下線を消したばかりだと主線もとても薄いので、もっかいなぞり直しです…。

 

更に悪いこと書くと、ミントブルーのシャー芯の色が消しても若干残っている…。

 

ん〜〜何が悪いのか、原因が複数考えられる。というのが、ちょっと面倒だなぁ。

 

土日で色塗りも終えようかという所。

 

 

Hello,Vifam

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 https://youtu.be/3365TUkq92Q

↑AT-STの歩行音(64のゲームから引用したもの)。サイコーよね。

 

バイファム描いてます。

そして、部屋にAT-STのプラモ積んでたのでパチ組み。(積みプラモの氷山の一角に過ぎないが)

でもディテール細かくてこれだけで正直満足。

中の兵士やコンソール類だけでも部分塗装しようかな。あとはつや消し吹く程度とか?

気が向いたらだけど。

 

バイファムAmazon primeで観ようとしたら有料だった…。

以前は無料対象内だったような?悲しいなぁ。

 

明日で線画まで終わらせて、今週中に完成させるつもりです。

未視聴のアニメのロボ描くのは初めてだけど、バイファムカッコいいもんなぁ。OPかっけー、マジで。

 

 

アイドルマスター2(PS3版)を遊んだ

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タイトルの通り。トロフィーをコンプリートしたので、プレイした感想等を書いていきます。

 

初回は攻略本も何も見ずにプレイ。春香さんでバッドエンドに直行。

これじゃ「i」がトラウマになっちゃうよ...。

正直ゲームシステムをあまり理解してなかったし、ライブ時の操作方法もイマイチで最悪な結果になってしまった…。

 

2週目からはwikiや動画を参考にやり始める。

このときに特化打ちを覚え、それを実行するようになりました。もちろん響を入れてDA特化です。あとは何週目に何実行するかのテンプレみたいのも見つけたんで、それのとおりにプレイ。

しかし2週目もトゥルーエンドならずで、地方での受賞を取りこぼしてしまった。

3週目も同様。

 

4週目あたりでノーマルのVESPERIAを攻略してのトゥルーエンド到達ができるようになったので、その後の週からは難易度ハイパーでプレイ。

 

千早の週で首都圏の歌姫歌王子フェスをクリアしてエンディング迎えようと思ったけど叶わず。

しかし真の週では全地方の歌姫歌王子フェスを制覇しつつ、51,52週目あたりで第一種禁忌接触フェスの突破も果たす。禁忌フェスがおそらく最高難易度だよね…?

禁忌フェスは、むしゃはる団長(+安宅さん)をつけて臨んだら、意外とあっさり勝ててびっくり。(それ以前にスガモのお守りで何度も負けたけどね。スガモ役に立った記憶がねぇ…)

 

やっててドンドン成績というかプレイ効率が上がっていくのが気持ちよかった。

 

 

以下は各シナリオの感想。

●春香

仲間のためにひたすら頑張る姿が健気で、本当に尊い。事務所で徹夜してしまったり、それが長引いて熱を出してしまったり、そんな自己管理の出来なさに強く自己嫌悪を抱いたり…

春香の「前のめりに元気」な所がすごく好きというか、…好き以外の言葉が出てこないです。

終盤ストーリーの「ハリウッドになんて行かないで下さい!」とプロデューサーに泣きながら訴えるシーンはマジで心にくる。と、「私たちのそばにずっと」から「私のそばに」と言い直す所なんか...ちょっと最高すぎる

 

頼れる人がいなくなったら、という不安

大好きな人に本当はそばにいてほしいという本音、

そんな自分の周りの人のことが大好きな春香の感情がどっと溢れるシーンで、マジで涙不可避。

その後に春香がプロデューサーに寄り添うシーンも…言わずもがな最高。文字で書くのは野暮に思えるが…。

元気なんだけど、空回りしたり、それで自分を責めたり…いつだって忙しい感じがするけど、そうやって前に進んでいく春香が本当に尊い

基本頑張って周りを巻き込んでいくんだけど、最後の最後でもどこか悩んだり...基本一直線なんだけど、その反面で悩んだり弱ったりする春香...やっぱりステキなんだよね。

すごく等身大の、「普通の」女の子って感じがしてやっぱり大好きだ...。

 

プロデューサーが日本に戻ってきてからのちょっとぐいぐい押し気味になる春香も好き。

それでもプロデューサーに対して「す...」って、「き」が言えずにいるちょっとシャイ(?)な所とか。

春香シナリオはアニマスの雰囲気を持ってきた感じ(というよりアニマスがこちらベースなんだろうけど)で、後味すっきり感があって楽しめた(小並感)

 

そんなわけで、リーダー春香は執念の3週しました。

1週目は初回プレーでバッド。2週目は要領掴みつつだったがグッド(?)エンドどまり(歌姫歌王子全制覇ならず)。3週目は他の子全員リーダーで終えてからトリということでプレー。もちろんトゥルーエンドで!これの結果が記事の二個目の写真です。

最後の週で最高の結果を取って終えられてよかった。

 

●千早

正直シナリオの好みでは千早が一番好き。

歌うことや、それに関連すること以外にはほとんど無頓着でひたすらストイックで、彼女をそこまで駆り立てさせる事情が泣ける...。

弟を失くしただけでなく、親との離別をも経験してるし、家庭環境は事実上の崩壊。

千早にとっての残されているものは、きっと本当に歌だけだった。だからこそ体に爆弾を抱えていようとも、最後まで突っ切ることができたんだろうなと思った。

そんな孤独な千早にとって、プロデューサーは単に仕事上の関係というだけでなく、自分に寄り添う家族としても機能していたというか...それよりかは恋人とも感じていたんだろうか。無意識に。(お互い無意識にそう感じていたかもしれない)

そう考えると、プロデューサーが千早の看病にあたって、彼女の額に手をあてるなど、身体の触れ合いのときに「もう少しだけそのままで...」なんて言っていたのは、孤独な自分に寄り添ってくれる人がいて、そのぬくもりに浸っていたい気持ちの表れだったのかもしれない。...ああなんか、すごい泣ける...。

 

とにもかくにも、

「過去に家族とのいざこざがあり離別し孤独を味わう身分」

「一つの事にひたすら打ち込み、類まれな能力を見せる」

「一方で本当は喉に炎症をかかえていて、歌うたびに自身を蝕んでいく」

こういう要素が、ザ・主人公って感じで最高に燃えるというか、好き...。(不謹慎)

 

●美希

脳みそが溶けるかというくらい甘々なシナリオだった...

美希はプロデューサーの言葉を自分にとっての告白だとか、プロポーズだとか、そういう風に受け取って、それでなんだかんだ自分のペースで話を進めていく。

そういう話術(?)的な面でも才能があるのかもしれない。

ラストのプロデューサーを追ってハリウッドに行く&「ハニー、あいしてる」は破壊力半端ない...

 

美希はフットワークの軽さが凄いと思った(小並感)。

春香が自分の取り組むことに関して悩むキャラだとしたら、そういう時は美希は適当に寝て、その後のらりくらりと上手くやってしまうんだろうなぁ...とか思った。(比較がよくわからない)

 

全キャラ感想を細かにかくつもりだったけど力尽きた...。あとは(ほぼ)一言感想で。

 

・やよい:14歳という年齢なのに、アイドルという仕事と、家庭内の家事のほとんどと、そして学校...と、背負うものがあまりにも多い。だからこそプロデューサーに「兄」を求めているというやよいの姿は胸に刺さった。やっぱり...やよいの「お兄ちゃん」呼びを...最高やな!(もうロリコンでいいや)

 

・響:プロデューサーとの別れ際の言葉、「かなさんどー」をググってみたらニヤニヤしてしまった。それにしても、感謝の言葉を伝えるために1年も隣の家のおじさんを待ってるって...ちょっと重くないかそれ?

響の生い立ちも、父とは既に離別、沖縄からは自分で飛び出していって家族関係はあまり良いとは言えない...という「実は孤独」な境遇がサミシイ。

動物好きなのは、生まれつきではあるのかもだけど、そういう境遇からってのもあるんだろうね。この辺りはちょっと千早と似てる。

けど、響の場合はその影を感じさせないような明るいキャラクターだから気づきにくいという。でも背負ってるものはあるんだよね...。

「自分は完璧さー」という自信過剰な所も、そういう自分の生い立ちからくる気負いなんだろうなぁ。

人懐こいように見えて(その気はあるだろうけど)、一人でもやってみせるという気負いもある響。中々にいいキャラクターだった。

 

響にはお世話になりました(バーストのダンス6回的な意味で)。おかげでユニットに入れてる回数自体はナンバーワン!w

 

・貴音:ストーリーのスケールが大きく感じるというか、竹取物語的というか、純文学的雰囲気の放つストーリーでなんか面白かった(小並感)。

手腕の荒い大企業の大富社長、求婚を迫られるお姫様ポジションの貴音、そんな状況に立ち向かい、貴音を守ろうとするプロデューサー...。なんかワクワクするストーリーでしたね。

オチの大富を自分の配下にして毎日空港でプロデューサーを待つ貴音...という流れはワロタ。からの月を目指すみたいなスケールがでかすぎる謎の終わり方に更に草

全然関係ないけど、貴音は芸術分野にも秀でていて日本語の語彙は豊富だから、文学部とかでめちゃ活躍できそうだよなぁ...。

 

・真:アニメではそうでもなかったけど、ゲームでは以外とすぐに手が出る性格で、アニメ以上に荒々しい男らしい性格になっててちょっと驚いた。

でもそれゆえに、自分が乙女らしくなることに拘りを持ってる真が可愛く思える...。

あと、このシナリオのプロデューサーが一番天然ジゴロ感ある。プロデューサーは真を自分の弟みたいな感覚で接してるよねw

一方の真は、実は惹かれているという...。ラストでプロデューサーに駆け寄って抱き着くところとか、人工呼吸で口づけしたことを隠すときとか、すげーニヤニヤしてしまった。

 

・真美:プロデューサーの言う通り、頑張る理由なんかが子供っぽかったり、くだらなかったり感じるんだけど(「モテ対決に勝つため」という理由)、

そのことで争ってみたら、そんなことはつまらなかったと思う真美。

結局それが真美の成長なんだろうな。

亜美真美は言動が面白いなぁ。なんとなく逆転裁判っぽいノリ。ライターの筆が冴えてる感じで好き。笑顔になる。

 

・雪歩:ストーリー全体で、プロデューサーとの出会いを通じた内面の成長を歌にして綴る、という流れが文学少女的でステキ。

「萩原組」なんてのが出てきてびっくりした。

あとは、ラストでとっさの隠し事と、ちゃっかりした立ち回りする雪歩が賢い大人って感じでおおってなりましたね。

「雪歩が、俺のことを好きってこととか...?」なんていうプロデューサーに対して、「そんな当たり前のことは隠し事でもなんでもない」ってきっぱり言い放つ雪歩...成長しすぎ!

 

 

竜宮小町は...あずささんシナリオが一番すこですね。

自分が年長なのにおとぼけってことを気にしてるとことか、それでもあずささんなりに成長してるとこがあったりとか、「運命の人」が誰かを自覚し始めるあたりとか...

 

 

アイマス2、どのキャラクターのシナリオも泣けるとこや、笑えるところ、ニヤニヤできるところがあって楽しめました。

まずわかりやすいキャラクターの性格、特徴があって、そしてそれを掘り下げることに終始するシナリオ、ていう作りはいいね。キャラクターに凄い深みが出て、めっちゃ

感情移入できる。

と同時に、ちょっと自分の周囲に「こんな人いたな」とか、「こんなことあったな」とか思って、軽く酸っぱい気持ちにもなっちゃうよ...。

 

プロデューサーの熱血具合はほんと見習わねば。千早シナリオのプロデューサーはマジで熱い。恋愛事情に極端に疎い、ちょっと前時代的天然ジゴロ感出てるプロデューサーだけど、このシナリオだけはハッキリと自分の気持ちに自覚し、向き合ってるようにも見えるし。千早のストイックさにふれて、プロデューサー自身もストイックになってるようにも思える。

 

このゲームは、やり方が分かってくると成績もよくなって楽しい。けどここまでくるのに結構疲れたなあ。ワンフォーオールもあるので、近々やろうかな。
 

ステラステージは...ナオキです(PS4持ってないし、カネもないよ。)

「アイアン・スクワッド 甲鉄戦線」

みた。WOWOWで。

 「劣化版チャッピー」の印象…。

 

悪い意味で草生えた。いや、草も生えないか…

人型メカが活躍するお話だというから釣られてみたものの、勧善懲悪的な話に終始してしまい、オチというオチも付かず終わり(戦闘自体は決着着いたけど)。

 

シチュエーションなんかはいいんだけど、見せ方というか、テンポなのかな?駆け足すぎてどうにも燃えられないというか。

「敵の大型強力アンドロイド兵器に対し、人間大サイズのドロイドのコントロールを奪って集団で攻撃して撃退する」

この倒し方自体はシステマチックなやり口で普通に好き。

 

敵方のボスの言い分がこれまた「聖母に見捨てられたお前はもういらない」とか、息子の身を案じることも一切しないわ、もう感情移入のカケラもできない単なる「ハナから悪役という型にはまったそういう役付」のキャラクターでつまんねぇ。いや、そのようなキャラクター自体はいいんだけど、その性格に説得力が欲しいんだ。

麻薬密売のマフィア組織のボスってんなら、狡猾な手腕を見せたり、上り詰めるまでに捨てた人間性などあるはずだ。そういう背景をチラ付かせることは一切せず、敵にも部下にも容赦をしない、個人的に不快なキャラクターだった。

 

逆に、良いキャラクターはアメリカ特殊部隊に投入されたAI「アダム」。

AIということもあり、相手の気持ちを推し量った、オブラートに包んだ物言いは一切ない。それでも、主人公(?)のことを大切な存在であるとは言う。

最終的には、このAIを主人公の頭脳チップからドロイドに移植することで、実体化…に近い状態となる。

こういうシチュエーションは好き。名前もなんだか洒落てる。

 

 

が…如何せん心理描写は非常に雑!!

アダムくらいしか良いと思えるキャラクターいなかったぞ!!

キャラクター達もバンバンあっさり死んでいくし。なんのドラマもなしに…。

イデオンみたく、「無意味な死に意味を持たせる」死に方をさせるのではなく、悪役の残虐性を強調するためにとりあえず殺しとく的な描写で、なんというか露悪的というか…受け付けなかったなぁ。

人間同士のやり取りっていう生々しさを一切感じられなかった。